1. 硬體成本壓不下來

        SCE當年打壞市場行情,在那個CD-ROM光碟機都還在上萬的時代,PS硬是用39800的價格強硬上市(賠本賣主機),SS出來的時候是44800日幣,在第一次次世代主機時期之前,所有的遊戲主機商都是「不賠本」賣主機,且當時第一次次世代主機出來前,分析家當時都不看好SONY這支生力軍,認為SONY第一次進軍遊戲界,應該不會獲勝,而當時SONY也尚未有真正的自家大作,然而當時SCE把眼光放在將來的軟體權利金,加上為了要衝想第一砲,所以當時開會,定價就把主機價格壓在所有次世代主機最低的價格,又主打可聽CD (不要懷疑,當年CD主機真的很貴),加上當時口號1‧2‧3 (12/3號發行主機) 請摔角之王豬木拍攝的廣告迴響很大,讓人印象深刻,所以打響了PS的第一砲,又加上當時NAMCO為了要跟SEGA在大型機台上互別苗頭,所以雖然NAMCO有跟SEGA簽約在SS上面開發遊戲,但是從SS上市到SS下市為止,NAMCO從頭到尾都沒在SS上開發過半款遊戲,反倒是全力支持PS,連大型機台的鐵拳都用跟PS相容的機版來開發,再加上SONY不愧是家電出身,PS的硬體是採取分離開發,每個零件組都可分別開發在組裝,省下整個PS的製作成本。

        然而SS則不行,他的整體所有的零件,都是必須從頭到尾整體開發,造成部分零件成本壓不下來,加上這樣會延遲主機出產率,所以後續才會有白色的改版SS,因為改變整個內部零件組壓低價格,不過這時候已經輸了PS一百多萬台了,所以這時候也為時已晚,這是第一點失敗。

2. SEGA錯估了3D的市場

        雖然SS可以跑3D畫面,但是當時SS開發的時候,其實是以2D結構遊戲為主,這又要說當年SEGA內部派系鬥爭了,當年SEGA的技術其實很強,但是大型電玩技術部門跟家用電玩技術部門的人內鬥,所以造成技術不均問題,大型電玩部門的技術很強,但是不願意全力支援家用部門,雖然當年PS的3D確實比SS好,但也只不過是每秒28萬多邊形(SS)VS每秒36萬多邊形(PS)的差距而已,並不會差距很大,但是這仍然讓當年剛剛開始流行的多邊形技術,搞的SEGA烏煙瘴氣,不過這的確不能怪SEGA,因為當時電玩確實是以2D點陣圖為主流,誰能夠知道才短短一瞬間,3D就變成主流 了(鈴木裕:靠邀,我知道好嗎?)

3. SS的開發太難且太貴

        很多廠商抱怨SS開發環境太困難,導致浪費了很多時間在摸索,間接的取消了許多的軟體支援,SEGA也因為這個原因,所以他的下代機(末代機)DREAMCAST,才會選擇用Microsoft CE系統,結果沒想到卻是引狼入室,這個當年日本很多業界的人也很反對,說這樣等於是開大門讓微軟進軍遊戲界,當時微軟還說不會參與遊戲界,會全力協助SEGA,CE系統只是讓廠商快速開發的工具而已,事後證明,微軟當時就是藉著CE系統進軍遊戲界,才會有後來的XBOX。

        開發環境困難的當時N64也有遇到,N64除了開發困難外,還加上了當時堅持用ROM讓廠商無法發揮,雖然任天堂自己開發的壓縮技術,可以讓原本膨脹的容量縮減許多,但是仍然比不上CDROM便宜低廉的成本,要不是有馬力歐這個神主牌,還有當年皮卡邱的庇蔭,任天堂應該很難撐過N64年代。

        不過不可思議的是,是N64時代竟是任天堂當時最賺的時期,所謂當時是FC、SFC、N64的時期,N64主機出貨最少,卻比前面這兩台賺的多!這全都是因為GB的口袋怪獸狂賣造成,這也讓任天堂當時有本錢繼續撐N64,但也因為這個原因,所以到了GC時期任天堂,也是把開發工具改成易開發的工具,不過當年PS的鋒頭太強,所以仍然是無法撼動的大牆。

        SS的難以開發也可以從模擬器來證明,目前要完整模擬SS的模擬器可以說是零,但是要完整模擬PS的模擬器則有許多。

        久多良木健雖然後來因為PS帝國的強大導致有些嘴砲,但是當年他為了PS規劃的這些主機成本、遊戲開發環境、權利金的計算等,真的讓SONY成功的打響家用遊戲第一砲,不過其實SONY在PS之前就已經有發行過家用遊戲了,而且還是在任天堂的FC跟SFC主機上面喔!像是FC萬里尋母記、SFC白熱野球系列,都是SONY開發發行的。

        說真的SS真的是一台好主機,耐操、好用又不易當機,只是他的記億卡插槽真的很爛,插太緊反而讀不到,真是天殺的!





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