為什麼少年漫畫的主角都會有這樣的特色?

        因為這個時期的年輕人正值自己身體的快速成長期,對自己會有無限遐想,也可以說這個時期的人是最懷抱夢想的、希望能夠改變生活週遭事物的人。所以,這些人對看到和自己同年紀的人,擁有特殊能力或是和同伴一起去冒險,會讓他們把自己給投射上去,幻想自己就是主角,或是其他裡面的人物,藉此獲得實際生活中無法獲得的心靈滿足。少年漫畫的男主角常常是大胃王,也是因為成長中的青少年需要大量的食物來支持成長所需,同樣地也是會把自己代入進去,看魯夫吃肉就好像自己也在吃一樣,俗話說:「望梅止渴」。或許也能這樣形容。

        第一段有講到,我進了動漫學院的教科書,其中一本就有提到『少年漫畫的公式與運作』。首先主角的年齡層設定,上面已經解釋過了。造型必須要特出、與宿敵的碰面要早、同伴必須要在最危急的時候一起出現、配角的三大登場公式:轉學、同事、搬家......等等。有興趣的,可以去翻一翻,版權問題我就不細說了,我也是花大錢買地。

        再者,我本身讀的是戲劇,一個商業上好的(能夠賣錢)故事劇本,必須要能夠長久,也就是說,短小的故事不可能會賺進大錢,也許他非常的好看,但是效應太短,燒不久。海賊、七龍珠、火影等等,都是長長久久淵遠流長,獵人到現在都還沒停刊,就是因為不想正式宣布獵人斷頭,要繼續釣那些傻傻的去等待,免的他們死心拋棄獵人轉向其他作品。

        再談談劇本的運動,我不講大家都知道的『起承轉合』,因為他太廣泛,無法深入。觀眾是嗜血地,他們不想要看到平凡的家庭的毫無波瀾的一天,就算是我們這一家,也還是會有各種狀況發生,例如:柚子忘記帶便當,也算是一種狀況。觀眾喜歡看的就是主角碰到一個問題、一個事件,而主角必須想辦法去解決這個事件,最後成功解決問題。而最好看地,也就是戲劇張力最高的,就是在過程跟要解決的那一剎那,例如:魯夫終於要敲下黃金鐘!最好看的就是敲下去那個跨頁。

        平常的生活→碰到問題→解決問題→新的生活→又碰到新的問題→解決問題→Loop,用我很不喜歡的做作說法來講,就是『尋求救贖』。而賺錢的劇本,就是要不斷的讓主角跟配角們尋求救贖。

        提到的例子之一,魔王一定會不理勇者們之前的努力,而突破封印出來強姦殺人,原因就是因為,萬一勇者真的成功阻止魔王降臨,那麼就無法創造解決問題的Climax,沒有Climax高潮,就不是一個好的劇本,漫畫家這樣搞的話一定會被編輯揍死。

        前面講過,少年漫畫是要讓青少年讀者代入對象地,那麼除了爭勇鬥狠的體力宣洩,也要有酸甜苦辣的感情糾葛,這在少女漫畫裡面是最主要的主題,在熱血Jump裡面,雖然通常不是主題,但絕不是閉口不提。就連海賊王也要弄個紳(ㄅ一ㄢˋ)士(ㄊㄞˋ)香吉士來一下。火影也有鳴人、雛田、小櫻、佐助的糾葛(鳴人一定會跟佐助結婚地!),同樣地,這些都是為了要讓讀者更能夠將自己代入角色,讓他們花大錢購買角色週邊來賺大錢的手段。 

        將自己代入到角色身上之事,有一個很炫的名稱彌賽亞情結』。 

        有人講到伊藤潤二等人之作品,對這些作品,似乎難以套用這些所謂公式之事感到好奇。伊藤潤二的作品並稱不上長篇,多以多個短篇為結構,就像哆啦A夢那樣,是多個短篇組成,又加上他可不能算是少年漫畫作家,有的作品甚至是限制級(應該歸類為青年漫畫,雖然看的人多半是少年。)

        值得一提的是名偵探柯南、哆啦A夢的結構,它們也是由無數個短篇來組成。但是它們仍然能夠符合少年漫畫的公式。少年漫畫理想的結構和節奏如下:平凡的日子→碰到問題→解決問題→新的日子→新的問題→Loop  是鎖鍊式的架購,名偵探柯南每個事件都可單獨抽出來看,並不會造成閱讀困難。這種短篇湊成長篇的方法是讓鎖鍊再套上不同鎖鍊,讓小鎖鍊從大鎖鍊上分支,形成類似網狀結構

        圖例:

        鎖鍊式

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        網狀

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        O----O----O----O----O----O----O
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        簡單畫出來的話就是像這樣的發展。當然一部傑作還應該要更細、更多。例如青山岡昌讓柯南,每隔幾次事件,就更接觸到神秘黑衣人集團的真相,雖然讀者可以把事件單獨拿來看,因為單一事件就有一個足夠大的劇情鎖鍊(戲劇曲線),但是這條鎖鍊,也只是柯南變回高中生的劇情鎖鍊中的一環而已。

        我現在比較想提的是,那些隱藏在少年漫畫裡面但不被注意到的公式!

        一般人看漫畫很容易就會注意到角色和劇情,這也是畫家和編輯想要讓人注意到的。但是重點來了,什麼樣的手法才會讓人注意到角色或劇情呢?

        我這樣講好了,要是尾田傻傻的把魯夫敲鐘那一幕只畫了五分之一個畫面,還會感動人心嗎?這就是一個相當容易明白的事情,答案是不可能。鳴人要是跟佐助一樣聰明又帥,火影就玩不下去了,因為這樣鳴人想當上火影似乎是相當有可能,沒啥困難在前面了。

        剛剛海賊王的例子就是一般人看漫畫常常忽略掉的畫面分割,而火影的則是人物性格的平衡創造。

        畫面分割,少年漫畫的畫面分割『通常』(並不是絕對!)一頁有4~7格,爆漫王好像也有提到這點,但是數字是不是一樣我就不確定了,但應該相差不遠。分割出來的畫格沒有一格是正方形!也許有,但那絕對是特例!為什麼不能是正方形?因為正方形太平靜了,沒有辦法移動,也就是說正方形如同煞車,會把人的眼睛給釘在那格,很難平滑順利地移動到下一格的內容上。又少年漫畫常出現的打鬥畫面很需要動感、速度,正方形不用說,普通的長方形,也顯得太過平穩緩慢,於是通常畫家就會使用斜的畫格,利用傾斜形狀造成的不安定動感,將打鬥畫面加速,也就是相對的油門。因為油門踩多了車子是會爆衝的,畫家必須審慎的使用傾斜格,這是少年格鬥漫畫家所一定要會的功課。

        也許會有人想到,除了畫格傾斜,有的時候畫面也會傾斜,或是魚眼、廣角。畫面傾斜和畫格傾斜同樣都是為了要增加速度、移動的感覺。尾田擅長的魚眼跟廣角,則功能不定,主要都是為了要納入更多景物,其中魚眼也會造成視覺的不安定感。

        以上是畫格公式的簡單介紹,更複雜的是畫面安排。我們可以假設每一個畫格都是我們觀眾讀者的視野,每一個畫面都是鏡頭所拍攝到的樣子。這個部份相當複雜,我甚至還不太想提,但這部份用到的公式才是最有趣地......

        1. 鏡頭的zoom in and zoom out

        好的漫畫家絕對不會讓每個畫面中的人大小都一樣,他們會讓鏡頭近、遠、近、遠的不停改變位置,而近、中、遠的分配依照劇情的需要而有不同的排列順序。

        2. 眼神的交換與引導

        好的漫畫家甚少會讓連續好幾格都只畫同一人物的同一面,這樣會造成視覺的疲勞,讀者會不想看下去。好的運鏡會是在角色的眼神、焦點中傳送移動的。

        原本想用海賊來舉例說明,但是沒有畫面就很難講,有畫面又擔心版權,所以拿自己三百年前交出去當作業的漫畫其中一頁來說明眼神的交換和引導。它在畫格的處理上是相當失敗的,請忽視,謝謝

漫畫例子.jpg

        畫格有6格。

        第1格的視線是旁觀看著主角,因為在第1格之前沒有任何視線焦點,所以一定得創造出一個來。(有的手法是直接用主角的視野)。

        第二格轉到主角背後、拉遠,是某人觀察主角的視野,通常也都代表了下一格會出現打破現狀的事件。(在從1轉到2的時候我用對話框來協助引導,這也是常見的手法,也算是公式之一)

        第三格:因為第二格的視線是在主角身上,所以這格勢必會是主角(鏡頭跑到他身上)。

        第四格:第三格的主角看到了服技小精靈,所以現在是主角的視野。

        第五格:這裡處理的不太好,應該是小精靈的視野(主角的痴臉特寫)才對,但在這裡卻有其必要性,因為要讓觀眾知道兩人的大小差異,這在描寫非普通人類的時候是很重要的。

        第六格:又是主角視野,對服技精靈的面部特寫。

        第六格要注意的是,它沒有實際畫出格線,而是以畫紙的邊緣當作格線,這是為了加強與下一頁的聯接性,能夠讓讀者自然的想要往下翻,對劇情的連貫是極為重要。各位有興趣的話,不妨拿海賊來翻翻看,打鬥的時候,是不是常常最後一格是人物看到了某樣東西!』『人物喊出必殺技的第一個字!』『必殺技的第一個動作!這是所有漫畫都要注意的公式,也就是頁與頁的連接。

        3. 人物的創作(造形、性格)主角不能萬能完美,沒有缺陷的主角,很難碰到阻礙他的難題,也就無法帶出我很早提到的劇情曲線。我們想看的是主角克服問題的過程和結果,所以往往主角需要一個容易碰到麻煩的性格,哆啦A夢的大雄膽小懦弱,因此常常被欺
,跑回家找哆啦A夢拿道具,產生各種不同的結果。這就是不完美的主角所引申出的劇情。魯夫天真率直,常常講一些白痴話惹惱壞人,或是鳴人是個吊車尾等等都是不完美角色的典範。因為主角的不完美造成了問題,所以需要配角的出現,來幫忙主角或是扯主角後腿增加主角的問題。當然配角也不能完美,這樣才不會一下子就幫主角解決問題,戲就演不下去了。造形:主角很少長的路人臉,因為為了要讓讀者把主角記住,除了人物性格的塑造,外形是更加直觀的輔助。魯夫沒有草帽就不像魯夫、悟空光頭就不像悟空,鳴人穿暗部裝也沒人會把他當主角了不是?

        還有很多少年漫畫的技巧沒有提,有緣再見。


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